Expérience Utilisateur dans une Simulation en Réalité Virtuelle du Jeu de Paume, dans le cadre de la Sauvegarde du Patrimoine Culturel Immatériel

Type de soutenance
Thèse
Date de début
Date de fin
Lieu
IRISA Rennes
Salle
Amphi (G001)
Orateur
Sony Saint-Auret
Sujet

(english version below)

L'immersion en réalité virtuelle (RV) est prometteuse pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel (PCI), notamment des sports traditionnels où l’expérience humaine est centrale. Le Jeu de Paume, ancêtre des sports de raquette, constitue une étude de cas pertinente. En France, sa popularité a décliné depuis le XVIème siècle et il n’est aujourd’hui pratiqué que dans quatre salles. Reproduire l’expérience du Jeu de Paume en RV est donc essentiel pour sa sauvegarde. Mais cela est aussi difficile à cause d’incohérences pouvant survenir en RV et affectant l’expérience utilisateur.
Ce travail évalue d’abord l’intérêt de la RV pour la sauvegarde du Jeu de Paume. Il examine ensuite l’impact de deux types d’incohérences en RV (physique du rebond de balle inexacte, et latence) sur la boucle perception–action et l’expérience utilisateur au moyen de retours utilisateur, données psychométriques et données de performance recueillies lors d’une tâche d’interception de balle.
Les résultats permettent d’identifier les seuils en deçà desquels ces imprécisions restent tolérables, garantissant une perturbation minimale de la boucle perception–action et de l’expérience utilisateur. Cela permet de discuter de la conception de systèmes capables de reconstruire, en RV, l’expérience d’un sport de raquette traditionnel.

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User Experience in a Virtual Reality Simulation of Jeu de Paume in an Intangible Cultural Heritage Safeguarding Perspective

Immersion in Virtual reality (VR) is promising for the safeguarding of intangible cultural heritage (ICH), such as traditional sports where the human experience is central. Jeu de Paume, the ancestor of racket sports, is a relevant case study. In France, its popularity declined since the 16th century and is now only played in four courts. Thus, replicating the experience of the sport in VR is essential for its safeguarding. But it is also difficult as VR may introduce inaccuracies affecting user experience.
This work first evaluates the value of VR for safeguarding Jeu de Paume. It then investigates the impact of VR inaccuracies (ball bounce physics inaccuracies, and latency) on the perception-action loop and user experience. The studies rely on user feedback, psychometric data and performance data collected during a ball interception task.
The results identify the thresholds below which these inaccuracies are tolerable: ensuring minimal disruption of the perception-action loop and user experience. From this, we can discuss on the design of systems able to reconstruct, in VR, the experience of the traditional sport.

 

Composition du jury
Ronan BOULIC, Senior Scientist, EPFL, Suisse, Rapporteur/Reviewer
Gilles MONTAGNE, Professeur des universités, Aix Marseille Université, France, Rapporteur/Reviewer
Pascal GUITTON, Professeur Émérite, Université de Bordeaux, France, Examinateur/Examiner
Nicolas VIGNAIS, Professeur des universités, Université Rennes 2, France, Examinateur/Examiner
Valérie GOURANTON, Professeur des universités, INSA Rennes, France, Co-directrice de thèse/Co-supervisor
Franck MULTON, Directeur de Recherche, Inria, France, Directeur de thèse/Supervisor
Thierry BERNARD-TAMBOUR, Président du Cercle du Jeu de Paume de Fontainebleau, France
Ronan GAUGNE, Ingénieur de recherche, Université de Rennes, France
Richard KULPA, Professeur des universités, Université Rennes 2, France